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segunda-feira, 2 de março de 2015

Dragon Ball Xenoverse - Análise





Tem potencial e pode agradar aos fãs do anime, desde que estejam dispostos a conviver com várias falhas e retrocessos.


Tem sido doloroso ser um fã de Dragon Ball nos videojogos. Jogo após jogo, ano após ano, os desastres são cada vez maiores e a desilusão tornou-se insuportável ao ponto de ser difícil alimentar expectativas positivas para um novo jogo desta saga. Mas Dragon Ball Xenoverse trouxe esperança pela primeira vez em muitos anos. Houve uma era dourada para os jogos Dragon Ball na PlayStation 2, cujo expoentes foram Budokai 3 e Tenkaichi 3. Estes são, normalmente, os jogos de referência para os fãs, e apesar dos avanços tecnológicos, ainda não houve até hoje um jogo melhor do que um destes dois.
Portanto, como se compara Dragon Ball Xenoverse perante os dois grandes? No combate, que num jogo deste género é de extrema importância, este novo jogo aproveita um pouco de ambos. O estilo de combate é idêntico a Tenkaichi, ou seja, os combates decorrem em grandes áreas e há liberdade total de movimento, mas também há elementos de Budokai, nomeadamente a forma como a barra de Stamina é usada. É com esta mecânica que o combate ganha complexidade e profundidade e permite alguma criatividade nos combos. A Stamina é usada para no final de um ataque, quando mandamos o adversário a voar pelo cenário, usarmos o tele-transporte para aparecermos no outro ponto do mapa e dar continuidade ao ataque. Cada tele-transporte, que também é usado para esquivar os ataques do oponente, gasta duas barras de Stamina, o que implica que não poderão usar esta habilidade à toa. Também devem ter em conta que não é possível recarregar o Ki como em jogos anteriores.

Mais uma semelhança com Tenkaichi é o esquema de controlos, que é igual para todas as personagens. Se sabem jogar com uma, então sabem jogar com todas. Claro que cada uma tem os seus ataques únicos e animações diferentes de golpes, mas ao contrário de um jogo de luta competitivo, não precisam de despender várias horas para aprender a jogar com uma só personagem. A vantagem é que desta forma podem escolher sem receio qualquer personagem. Por outro lado, controlar personagens diferentes não é realmente uma experiência distinta, a única diferença são os super-ataques e as estatísticas, que influenciam parâmetros como o Ki, Stamina, ataques corpo-a-corpo, quantidade de vida e ataques de Ki.

























Portanto, dito isto, Xenoverse não fica atrás dos seus antecessores da PlayStation 2 no que toca ao combate. Os combates são rápidos, furiosos e são uma boa representação de Dragon Ball. É pena não haver os embates de super-ataques, sendo impossível recriar momentos como quando Son Goku disparou o seu Kamehameha contra a Galick Gun de Vegata. No entanto, há embates de ataques corpo-a-corpo, o que acontece quando atacam o adversário ao mesmo tempo que ele vos ataca, mas infelizmente, nunca há um vencedor. São pequenos detalhes, mas tanto um como outro já estavam presentes nos jogos anteriores, pelo que a sua ausência aqui é incompreensível.


O que por vezes estraga os combates é o sistema de lock-on, que nem sempre funciona. É um problema irritante que se torna visível quanto levamos o sistema de combate aos seus limites e tentamos atacar o oponente furiosamente. Quando o lock-on falha, ficamos de costas ou de lado para o adversário, completamente abertos a um contra-ataque. Isto obriga a um cuidado extra nos ataques, pois nunca sabemos se o lock-on vai funcionar ou não. Sem este problema, os combates de Xenoverse seriam sem dúvida mais agradáveis. É uma pequena falha mas pode ser ruinosa em determinados momentos.
O sistema de combate tem suporte para mais do que um jogador, permitindo partidas de dois contra dois e três contra três, mas nestes casos não resulta bem. Estes combates são extremamente confusos. Como só podemos estar a olhar para um adversário, facilmente podemos sofrer um ataque de outro oponente sem darmos conta. Também pode acontecer que dois jogadores estejam a atacar o mesmo alvo e o vosso combo pode ser interrompido a meio. Obviamente que a situação ideal seria que cada jogador se concentrasse num só alvo, mas não é o que sempre acontece. Não me entendam mal, poder combater em grupo é positivo, apenas gostava que houvesse uma melhor implementação para uma experiência mais agradável.

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