Site revela qual Lanterna Verde veremos no Universo Cinematográfico DC Comics!
Antes de ficar animado, ainda não sabemos quem será o Lanterna Verde nos cinemas, contudo, rumores dizem que a Warner Bros. já escolheu o ator para ser o novo herói nos cinemas. Confira qual será o possível Lanterna Verde retratado!
Segundo o El Mayimbe do Latino Review, a WB já encontrou o ator para o seu Lanterna Verde. Quando perguntaram se ele sabia qual dos Lanternas seria, ele respondeu dizendo que era um papel que o Dwaney Johnson, The Rock, havia passado. Assim, El Mayimbe presume que realmente seja John Stewart. O que confirmaria diversos rumores antigos.
“No dia mais claro, na noite mais densa, o mal sucumbirá ante minha presença!” Bem, de acordo com algumas fontes, parece que a Warner finalmente encontrou seu LANTERNA VERDE! Esse furo está me atormentando porque eu não consigo descobrir o nome… ainda. Continuo tentando descobrir. Pensei em dividir isso com vocês. Voltar a caçada e boa noite.
Vive é o aparelho de realidade virtual da Valve que deve ser lançado ainda em 2015
O Vive (a pronuncia correta é “váive”) é fruto da parceria da empresa de Gabe Newell com a HTC, uma empresa de Taiwan que fabrica smartphones, e vai rodar o SteamVR, um software de realidade virtual da Valve que já existe e é usado hoje em dia no Steam para aqueles que querem jogar alguns jogos com o Oculus Rift.
Para o Vive, a HTC informou que o SteamVR será usado como um ambiente virtual próprio ondo o usuário poderá interagir com objetos e andar por cenários.
Por falar em Oculus Rift, o Vive possui características bem parecidas com o aparelho da Oculus: uma tela de 1200 x 1080 pixels, sensores de movimento, giroscópio, acelerômetro, com taxa de atualização de 90 fps e controle próprio para jogos.
No anúncio do Vive também foi falado que alguns estúdios já estão desenvolvendo jogos para o aparelho, como a Fireproof Games (do ótimo The Room) e a Bossa Studios, de Surgeon Simulatorque, inclusive, já possui versão para o Ocullus Rift.
Apesar do óbvio foco em games (afinal, a Valve está envolvida), a HTC também informou que há planos para proporcionar outros tipos de experiências de realidade virtuais com parceiros como HBO e Google.
A previsão é que o Vive esteja disponível comercialmente em dezembro de 2015, mas alguns meses antes uma versão para desenvolvedores será lançada.
E por aqui? Provavelmente não veremos tão cedo. Ao menos não por meios oficiais – a HTC fechou o escritório brasileiro em 2012, e desde então não temos nem os bons smartphones que ela lança chegando no Brasil.
O Vive foi anunciado em um evento da HTC e ninguém da Valve estava presente, mas a empresa deve dar mais detalhes do aparelho durante a Game Developers Conference, a GDC, que acontece essa semana. Estaremos de olho.
Battlefield: Hardline em pré-venda no Xone
O jogo de tiro Battlefield: Hardline já entrou em pré-venda no Xbox One. Quem fizer a compra antecipada também poderá desde já efetuar o pré-download e deixar o game pronto para começar no dia 17 de março.
Battlefield: Hardline sai por R$ 200 (versão standard) ou R$ 230 (edição de luxo). Essa edição traz alguns bônus para o multiplayer, incluindo armas extras e outros itens cosméticos.
Vale lembrar, os assinantes do EA Access têm 10% de desconto na compra de jogos da Electronic Arts. Para eles, BF: Hardline sai por R$ 179 e a edição de luxo sai por R$ 206. Ou seja, se você é assinante e pensa em se aprofundar no multiplayer do jogo, pode ser uma boa pedida pegar a edição de luxo (que vai sair só R$ 6 a mais do que se você compra-se o game padrão numa loja, por exemplo).
Battlefield: Hardline sai em 17 de março e é todo dublado em português. O protagonista da campanha, o policial Nick Mendonza terá a voz de Roger, do Ultraje a Rigor. Será que vai prestar?
Dragon Ball Xenoverse - Análise
Tem potencial e pode agradar aos fãs do anime, desde que estejam
dispostos a conviver com várias falhas e retrocessos.
Tem sido doloroso ser um fã de Dragon
Ball nos videojogos. Jogo após jogo, ano após ano, os desastres são cada vez
maiores e a desilusão tornou-se insuportável ao ponto de ser difícil alimentar
expectativas positivas para um novo jogo desta saga. Mas Dragon Ball Xenoverse
trouxe esperança pela primeira vez em muitos anos. Houve uma era dourada para
os jogos Dragon Ball na PlayStation 2, cujo expoentes foram Budokai 3 e
Tenkaichi 3. Estes são, normalmente, os jogos de referência para os fãs, e
apesar dos avanços tecnológicos, ainda não houve até hoje um jogo melhor do que
um destes dois.
Portanto, como se compara Dragon Ball
Xenoverse perante os dois grandes? No combate, que num jogo deste género é de
extrema importância, este novo jogo aproveita um pouco de ambos. O estilo de
combate é idêntico a Tenkaichi, ou seja, os combates decorrem em grandes áreas
e há liberdade total de movimento, mas também há elementos de Budokai,
nomeadamente a forma como a barra de Stamina é usada. É com esta mecânica que o
combate ganha complexidade e profundidade e permite alguma criatividade nos
combos. A Stamina é usada para no final de um ataque, quando mandamos o
adversário a voar pelo cenário, usarmos o tele-transporte para aparecermos no
outro ponto do mapa e dar continuidade ao ataque. Cada tele-transporte, que
também é usado para esquivar os ataques do oponente, gasta duas barras de
Stamina, o que implica que não poderão usar esta habilidade à toa. Também devem
ter em conta que não é possível recarregar o Ki como em jogos anteriores.
Mais uma semelhança com Tenkaichi é o
esquema de controlos, que é igual para todas as personagens. Se sabem jogar com
uma, então sabem jogar com todas. Claro que cada uma tem os seus ataques únicos
e animações diferentes de golpes, mas ao contrário de um jogo de luta
competitivo, não precisam de despender várias horas para aprender a jogar com
uma só personagem. A vantagem é que desta forma podem escolher sem receio
qualquer personagem. Por outro lado, controlar personagens diferentes não é realmente
uma experiência distinta, a única diferença são os super-ataques e as
estatísticas, que influenciam parâmetros como o Ki, Stamina, ataques
corpo-a-corpo, quantidade de vida e ataques de Ki.
Portanto, dito isto, Xenoverse não fica atrás dos seus antecessores da PlayStation 2 no que toca ao combate. Os combates são rápidos, furiosos e são uma boa representação de Dragon Ball. É pena não haver os embates de super-ataques, sendo impossível recriar momentos como quando Son Goku disparou o seu Kamehameha contra a Galick Gun de Vegata. No entanto, há embates de ataques corpo-a-corpo, o que acontece quando atacam o adversário ao mesmo tempo que ele vos ataca, mas infelizmente, nunca há um vencedor. São pequenos detalhes, mas tanto um como outro já estavam presentes nos jogos anteriores, pelo que a sua ausência aqui é incompreensível.
O que por vezes estraga os combates é o sistema de lock-on, que nem sempre funciona. É um problema irritante que se torna visível quanto levamos o sistema de combate aos seus limites e tentamos atacar o oponente furiosamente. Quando o lock-on falha, ficamos de costas ou de lado para o adversário, completamente abertos a um contra-ataque. Isto obriga a um cuidado extra nos ataques, pois nunca sabemos se o lock-on vai funcionar ou não. Sem este problema, os combates de Xenoverse seriam sem dúvida mais agradáveis. É uma pequena falha mas pode ser ruinosa em determinados momentos.
O sistema de combate tem suporte para mais do que um jogador, permitindo partidas de dois contra dois e três contra três, mas nestes casos não resulta bem. Estes combates são extremamente confusos. Como só podemos estar a olhar para um adversário, facilmente podemos sofrer um ataque de outro oponente sem darmos conta. Também pode acontecer que dois jogadores estejam a atacar o mesmo alvo e o vosso combo pode ser interrompido a meio. Obviamente que a situação ideal seria que cada jogador se concentrasse num só alvo, mas não é o que sempre acontece. Não me entendam mal, poder combater em grupo é positivo, apenas gostava que houvesse uma melhor implementação para uma experiência mais agradável.
Resident Evil: Revelations 2 - Análise
O passado e o presente em harmonia.
A sensação de suspense e medo do Survival Horror original de mãos dadas com um pequeno toque de acção dos jogos recentes.
Arranca com boas impressões. É curto mas divertido e o modo Raid satisfaz. O passado e o presente combinam esforços para agradar.
porBruno GalvãoPublicado02/03/2015 Versão testada:PlayStation 4
A minha grande expectativa para com Resident Evil: Revelations 2 baseava-se em dois elementos. Primeiro enverga o nome Revelations, o que depois do original e da excelente postura da Capcom perante esta ramificação da série, só poderia deixar qualquer fã ansioso. Em segundo, para perceber se a companhia está mais perto de criar aquela desejada harmonia entre passado e presente. Olhar para Resident Evil 6 deixa qualquer fã triste, a sensação de pânico e isolamento desapareceu para dar lugar a uma espécie de Bond vs. bio-terrorismo, enquanto RE5 foi um jogo espectacular mas não era um Resident Evil. Com toda a trapalhada em que a história se foi tornando, é igualmente curioso tentar descortinar como irá a Capcom continuar este universo e como o formato episódico encaixa na série.
Revelations 2 chega neste primeiro episódio com vontade de agarrar os jogadores e consegue. Após terminar o primeiro episódio e de algum tempo com o modo Raid, a sensação com que fiquei foi que pela primeira vez em largos anos, a Capcom finalmente conseguiu entrar no bom caminho. Um que a irá levar a criar a perfeita combinação entre passado e presente. Aquele jogo que todos queremos ver, em que o tom de suspense e horror dos originais terá como aliado um gameplay intuitivo, fluído que se sinta actual. Afinal de contas, o que qualquer fã pede é que Resident Evil acompanhe tantas outras séries e recupere a sua identidade enquanto se adapta aos novos tempos.
Terra Save é uma organização, que se dedica a prevenir e curar zonas afectadas pelas crescentes ameaças bio-terroristas, onde trabalham Claire Redfield e Moira Burton. Quinze anos depois, Claire regressa como protagonista e temos aqui uma das maiores figuras da série que depois do incrível Code Veronica volta a ficar presa numa ilha. O inimigo é novo mas a ameaça é idêntica, o objectivo é claro, sobreviver. Claire não está sozinha, depois de ser raptada acorda para descobrir que faz parte de uma espécie de jogo sádico no qual a sua sobrevivência e a de Moira parecem apenas pertencer a uma experiência.
Como seria de esperar num conteúdo episódico, nada de mais é revelado aqui e será preciso recolher os documentos espalhados pela prisão para descortinar detalhes adicionais. Eis que entra Barry Burton, um dos favoritos dos fãs que volta depois de Resident Evil 3. O pai de Moira parte para a ilha para salvar as duas e conhece a pequena Natalia Korda, um autêntico mistério que adensa o desconhecido em torno desta ilha. Está dado o ponto de partida para um enredo que acaba por interessar e nos deixar à espera de mais. É um dos pontos onde acredito que a equipa de desenvolvimento conseguiu bons resultados. Obviamente que os restantes episódios serão vitais para ditar a sua qualidade.
Resident Evil precisa disto, precisa da sensação de isolamento, precisa de um equilíbrio coerente entre aquela tensão de quem procura sobreviver perante um desafio maior que si mas que ao mesmo tempo é hábil e capaz de dar luta sem ser um super-homem. O ambiente hostil desta prisão causa desespero e medo nos personagens mas também causa algum desconforto no jogador. Apesar da componente visual não ter mais competência, Revelations 2 consegue através dos seus ângulos de câmara e cantos escuros criar uma atmosfera que vai ao encontro dos originais. Tal como o primeiro conseguia.
Para tornar mais apetecível este ambiente que vai mais ao encontro do dos originais, temos mecânicas de jogo assentes nos padrões actuais que dão frescura à série sabendo-a respeitar. Esta jornada da Capcom para rejuvenescer Resident Evil parece estar a ser bem sucedida pois mantém as bases originais ao lado de personagens que se controlam de forma mais intuitiva e fluída. Mais simplificado: o ambiente é o que se pede e os controlos são o que deviam ser. Penso que é a melhor forma de resumir Revelations 2. Mesmo que exista espaço para melhorias, são passos na direcção certa que são dados aqui.
laire e Moira, Barry e Natalia. Estas são duas duplas que vão trabalhar em conjunto e se tiverem um amigo com outro comando, o modo cooperativo local em ecrã dividido poderá ser uma mais valia. Pena mesmo a ausência de modos online para a campanha e Raid pois teremos que esperar pelo final de Março. Se jogarem sozinhos, vão poder alternar entre qualquer personagem da dupla e recorrer aos seus dotes específicos. Claire e Barry são pessoas que se provaram em combate e além da sua agilidade, sabem responder às ameaças usando várias armas. Natalia e Moira são inexperientes e assumem papéis de suporte.
Com a sua lanterna ou com o seu pé de cabra, Moira ajuda Claire a encontrar itens, desbloquear portas ou também a aplicar o golpe final em alguns inimigos. Natalia consegue ver os zombies pelas paredes para avisar Barry. No caso de Moira é bastante útil pois os itens são preciosos e podem ficar mal se os gastarem de forma irresponsável, no caso de Natalia porque permite a Barry eliminar de forma furtiva os inimigos, sem gastar munição. Para os que repetirem o jogo, os itens que permitem melhorar as armas nas bancas de ferramentas devem dar muito jeito.
Apesar do tom e ambiente do jogo, o ritmo é dinâmico e apesar de alguns quebra-cabeças englobarem várias salas, nada de muito difícil. Ainda assim, é Resident Evil a prestar o devido respeito a si próprio. Com um excelente esquema de controlos e sistema de menus, Claire e Barry correm, disparam e golpeiam os zombies que agora são mais ágeis do que nunca (excepto alguns casos mais lentos). Atordoados com o mistério em redor desta ilha, são dois bons protagonistas que conseguem cumprir em pleno o seu papel de soldado quando é preciso. A campanha consegue ser fácil pela maneira que está gerida, a dificuldade é agradável e a experiência torna-se personalizada (podem fugir dos inimigos e poupar balas, como podem querer ser uma máquina a treinar headshots) mas existe sempre a sensação que não podemos abusar.
Ao contrário do que pensava, o modo Raid consegue mesmo aumentar o valor desta proposta. Acredito que muitos apenas embarquem para esta ilha quando o pacote completo estiver disponível mas os que o fizerem já, vão acabar por passar muito tempo aqui. Por um lado porque é o maior atrativo além da campanha e pelo outro porque consegue melhorar sobre modos idênticos implementados anteriormente na série. Numa corrida do ponto A ao ponto B, teremos que despachar um determinado número de inimigos ou então eliminar aquele que tem a chave para irmos para a secção seguinte. Pelo meio vamos encontrar itens, armas e vamos ganhar pontos para desbloquear melhorias.
Tanto na campanha como no modo Raid e campanhas secundárias (uma para Moira e outra para Natalia), iremos amealhar Pontos de Habilidade que podemos comprar e melhorar. Esta acaba por ser uma maneira dinâmica e inteligente de aumentar o replay value pois existe sempre aquela motivação para melhorar as habilidades e desbloquear novas. No Raid será preciso começar nos mais básicos para depois crescer para os mais difíceis. Acima de tudo partilha do mesmo espírito da campanha, apresenta uma experiência cuja dificuldade está bem gerida.
Podemos personalizar os personagens, não tanto fisicamente, desbloquear habilidades específicas ou melhorar existentes, escolhendo sempre armas ao nosso jeito. Depois entramos nas missões nas quais quanto melhor conhecermos as mecânicas de jogo melhor desfrutaremos da experiência. Antes de o jogar estava com algumas reticências mas agora percebo completamente porque é que a Capcom lhe prestou tanta atenção. Liga muito bem toda a experiência e impede que o jogo fique parado uma semana à espera de mais episódios.
O mesmo posso dizer das histórias secundárias focadas em Moira e Natalia. Além de aprofundarem estas personagens, especialmente interessante Natalia devido às circunstâncias em que é apresentada na ilha, incutem novos parâmetros no gameplay aos quais teremos que obedecer e essencialmente apresentam novos desafios. Adicionalmente, permitem que ao todo existam quatro formas de enfrentar a experiência pois apesar das mecânicas e gameplay ser igual aos quatro, todos têm as suas pequenas nuances.
Um novo episódio a cada semana.
O meu principal problema com Revelations 2, pelo menos com o primeiro episódio, é que é mesmo muito curto. Em cerca de uma hora e trinta minutos podem acabar as duas partes, sem grandes preocupações, explorando e repetindo algumas secções pelo caminho. Aqui entram o divertido modo Raid e as histórias secundárias para aumentar a longevidade. Oreplay value existe pois teremos que encontrar símbolos e desenhos espalhados pelas duas metades do episódio mas será mesmo no modo Raid que iremos passar a maior parte do tempo até chegar o novo episódio.
Não é que vá estragar a experiência, apenas lhe tira alguns preciosos pontos que o ajudariam a intensificar ainda mais o horror nesta ilha. A isto temos que juntar a pouca variedade de inimigos e Revelations 2 fica um pouco frágil neste aspecto. É mesmo pena pois o jogo contém mecânicas de jogo que o podem tornar em algo que conseguimos verdadeiramente saborear com proveito. A ausência de momentos mais memoráveis, debosses, ou até de figuras mais horrendas afecta um pouco a imagem deste episódio.
Revelations 2 deixou um sabor doce na boca. Consegue criar desconforto, apresentando mecânicas de jogo que se sentem interessantes e bem-vindas. Tal como no primeiro Revelations, a combinação de um ambiente mais hostil e de um tom mais pausado combinado com um gameplay solto e intuitivo, fazem com que esta sequela seja divertida de jogar. O mistério, o pânico e o horror poderiam ser ainda maiores mas acredito que a Capcom finalmente encontrou uma combinação saudável entre o passado e o presente. Controlos fluídos para uma sensação maior de dinamismo, combinados com mecânicas de jogo actuais num tom mais ao encontro dos originais.